看着那个抽屉,秦贤和苏玖眼睛都直了。
在宸星游戏工作的人都知道,公子的办公桌下面有一个神奇的抽屉,时不时的就能在里面抽出一些神作的设计稿。
甚至有传言说,任何写的稀烂的设计稿,放进这个抽屉里,隔天都能变成精品设计稿。
看这俩人的模样,蔺沐宸就知道他们在想什么。
他有点无奈的揉了揉太阳穴,顺手把设计稿丢到桌子上:“把你们脑子里那些离谱的公司传说全清除掉!我跟你们说,早晚有一天我要敲掉蔺沐星的那个离谱的公司故事群,这都什么跟什么啊......”
两人嘿嘿一笑,赶紧拿过设计稿,一副生怕他反悔的样子。
苏玖还好,握着不薄不厚的设计稿嘿嘿的傻笑,迫不及待的翻开,仔细查看起来。
但秦贤就有点懵逼了。
他的设计稿,算上封面一共就两页。
两页!
您糊弄鬼呢?!
秦贤狐疑的看了蔺沐宸一眼,见他老神在在的样子,忍不住问道:“公子,你确定没给我拿错?!”
两页的设计稿,让他设计毛线哦。
蔺沐宸摆摆手,示意他先看完再说。
带着几分疑惑,秦贤用了几分钟看完了整个设计稿。
然后他就知道为什么会这么少了。
和之前寒松工作室制作《绝地求生》和《APEX英雄》时一样。
这个叫《瓦罗兰特》的游戏,说白了不就是有了技能的CS吗?!
不,这么说其实也不太准确。
无论从总体的设定还是画风而言,两者的差别其实还挺大的。
毕竟CS可不能在准备阶段到处跑......
除此之外,还有地图上会显示队友和自己的视角范围以及所看到的敌人、脚步声会发散的范围、买错枪可以重新退回等各种细节上的小改动。
与《APEX英雄》一样,它都是在继承了前作玩法的情况下,大胆创新,融合了很多新颖的理念和设计,技能的加入更是为游戏引入了更多的战术玩法和趣味性。
但与《APEX英雄》不同的是,以CS为框架基础的FPS对战就是要比大逃杀类游戏更公平,5V5的团队作战与不同地图的组合,可以让英雄的搭配出现更多的可能性。
得益于之前游戏的制作经验,短短一瞬间,他就想到了这款游戏的好玩之处。
出于职业习惯,他把这些写在纸面上的小改动,带入到了CS中。
不得不说,里面的一些设定是通用的,且都能带给玩家更好的游戏体验。
就比如买错枪可以退掉这个小改动就很不错,再比如那些异常丰富的快捷点报点,更是方便了队友之间的沟通,免得残局的时候,面对一个不愿意说话的队友,出现“看我眼色行事”的尴尬场面。
当然,作为一名成熟的策划,秦贤知道一些设定不能这么生搬硬造的塞进一个老游戏里。
什么能更新,什么不能更新,还是要细细斟酌,反复推敲才行。
不能为了一个看起来不错的点子,毁了老游戏的基本盘。
见秦贤沉思的模样,蔺沐宸知道他已经明白这个游戏的框架了:“知道我为什么不给你太多的设计稿了吧?相关工作你在APEX里早就做过了,把你做APEX的经验反向用在瓦罗兰特上,刚刚好。”
秦贤回过神来,微微点头:“我明白了,两款游戏确实有相似之处,不过细节方面还需要调整,而且有了奇点4.0引擎,我有信心把游戏的表现形式做的更好。”
蔺沐宸点点头:“那就放手去干吧!”
秦贤犹豫了一下,脸色略微有点怪异:“只不过我还有个问题,严格意义上说,瓦罗兰特与CS的玩家重叠度应该很高,我们这样做,不会抢夺原本CS的玩家吗?”
蔺沐宸想了想:“你做APEX的时候怎么没想到这一点呢?”
秦贤:“......”
特么的好有道理。
蔺沐宸拍了拍秦贤的肩膀:“所以说,别想那么多,我们不做,迟早会有人能做出来,我们自己的游戏分流玩家总比其他人来抢市场要强吧?”
“而且CS的用户黏性并不差,就算短时间内被瓦罗兰特吸引过去,大概率也会两款游戏都玩,所以不用太过担心。”
秦贤最终还是被说服了。
主要是不服不行,毕竟宸星的网游就突出一个“无敌”,别人家的游戏打不过,玩家全跑到宸星这里,到最后可不就是只能抢自家其它游戏的玩家了吗......
能遇到这种烦恼,纵观全世界,恐怕也就仅此一家了......
处理完秦贤的事情,他转头看向已经入迷的苏玖:“你呢,有什么问题吗?”
苏玖抬起头,表情在短时间内连续变换,激动的说道:“公子,这个设计稿......真的是给我的?”
蔺沐宸笑着反问道:“怎么,伱不信?”
“不是不信,”苏玖有点不好意思的挠挠头,“主要是以这个游戏的品质,就算交给德哥去做也没问题......”
蔺沐宸乐了:“那行啊,我再给你重新写个设计稿,这个游戏就交给德福仁去做,怎么样?”
苏玖一愣,头摇的跟拨浪鼓似的:“不不不......德哥那里已经有破门而入了,不一定能瞧得上这个设计稿!”
秦贤在一旁“啧”了一声:“还想拍马屁,结果玩脱了吧?”
开了一阵玩笑后,蔺沐宸换上认真的表情说道:“讲实话,受限于手机的容量和大小,手游做不出大场面的游戏,想要达成精品,被玩家们认可,只能在其它领域‘取巧’,比如解密类游戏。”
“这类型的游戏玩法不复杂,但却有很多的拥趸,再加上一些剧情和精美的画面表现,就可以收获一大批玩家的心。”
“我知道你年前风言风语搞得情绪很低,这个游戏就是就是让你证明自己的最好作品。”
“我只写了游戏的玩法、剧情走向和画风问题,至于解谜的过程,除了开头那一部分我给你举了例,剩下的就需要你自己去把握了。”
“不要以为我做了很多,这个游戏的难点在于怎么设计谜题,别以为这很简单,作为一款蒸汽朋克风格的科幻题材游戏,你既要把谜题做的有趣味性,又不能太过刁钻,让玩家产生挫败感......”
听着蔺沐宸的叮嘱,苏玖深吸一口气:“放心吧公子,我一定把《机械迷城》做到您想要的效果!”
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